Entertainment Dev with mixi Day1 基調講演とLTの内容をギュッとまとめてお伝えします!

こんにちは!未完Laboコミュニティマネージャの軍司俊実です!本記事では9月25日にYoutube配信にて行われたEntertainment Dev with mixi Day1を見逃した方のためにイベントの見どころをまとめて行きます!

本イベントは前半に基調講演、後半にLT会という構成で行われました。どちらもゲームエンジニアを目指す学生が挫折せずに学習し続けるために必要な姿勢や考え方のヒントがありました!

まとめ

  • ゲームを完成させ、リリースして、フィードバックを得ながら、世の中の需要と自分の作りたいものをすり合わせることが重要である。
  • ゲームエンジニアとして学び続けるためには①結果より過程を重視すること、②毎週進捗を出し続けやめないこと、③根性が必要である。
  • 試練に対して答えを出し続けることでしか成長はしない
  • 人気ゲームの開発には①研究&環境&地方創生と結びつける、②先進的である、③設定・イラストが面白く豊富にある、④細かい造りこむなどの要素が考えられる。

イベント概要

Day1は「ゲームエンジニアとしてゲーム開発に携わるためには」をテーマに、株式会社ミクシィ様から伊藤彰為さんによる基調講演と、未完Labo参加者と未完Project 運営の計3名が登壇するLT会を実施しました。

基調講演では、伊藤さんより学生時代のゲーム制作と、社会人になってからユーザに届けるためのゲーム制作ではどのような違いがあるのか、どうすれば企業の開発でも通用するスキルが手に入るのか、そのためにどう学んでいるのかなどを発表していただきました。

また、LT会では個人で未完Project運営から西村航さん、未完Labo参加者からMiyama Harutokiさん、Tsubakiさんの2名が登壇しました。登壇者の方々からは普段開発しているゲーム制作の裏側やUnity周辺の便器な機能についてお話をいただきました。

イベント詳細

「過程を重視し、進捗を出し続けること、そして根性。」株式会社ミクシィ伊藤彰為さん

発表は「ゲームエンジニアになる方法について答えよ」という題で始まりました。絶対的な答えはないと断言しつつ、伊藤さん自身がこれまでゲーム開発をする中で出会ってきた「試練」を紹介しながら、それらをどのような方法やマインドで乗り越えて今のゲームエンジニアとして株式会社ミクシィで働くまでに成長することができたのかをお話ししてくれました。

伊藤さんのゲーム開発のきっかけは高校の授業でした。理想のゲームを話していたところ、じゃあ実際に作ってみようと言うことで仲間を集めて開発に取り掛かりました。そこで衝突した1つ目の壁が「完成」の試練です。当時の技術と人数では到底完成まで至らない企画を練っていたため、ここで制作は打ちやめになってしまいました。しかし、その3年後の大学1年生の時、仲間と再びゲームを制作することになった伊藤さんは①風呂敷を広げすぎない、②友人に協力を求める、③毎日作り進捗を出し続けることでなんとかゲームを完成させました。最初のうちは大きな構想を持ってゲーム制作を志しがちですが、技術が伴わないうちは完成すら辿り着けず終わってしまうようです。規模を適切に設定し、仲間を集めながら小さくても完成させ、達成感を得ることが大切であるということでした。

ゲーム制作も慣れ始めた大学2年生の伊藤さんでしたが更なる壁に当たることになります。それが「コンテスト」でした。そのコンテストでは伊藤さんは一次通過すら叶わず、自分には才能がないと完全に自身を喪失してしまったようです。そんな中伊藤さんは、コンテストは評価する人に刺さるかどうかであり才能は関係がないと発想を変え、コンテストではなく市場に目をむけることにしたようです。

市場にゲームをリリースした伊藤さんでしたが、ここでも「売れない」と言うことに苦しみました。コンテストから市場に目を向けたものの市場でも売れず、評価されない状態が続きました。そこで気づいたのは、市場が求めるものと自分が作りたいものとは必ずしも一致しないという事実でした。自分の作りたいものと市場が求めるものの妥協点を見つけ制作した「Bluem」が日本ゲーム対象アマチュア部門の優秀賞を受賞しました。世の中が求めるものと自分が出したいアウトプットは必ずしも一致しないため、世の中の需要を満たしながら、自分の作りたいものとの妥協点を見つけることで自ずと評価はついてくるようです。

最後にゲームエンジニアがどうやって勉強し成長し続けられるのか、についてお話ししてくれました。①結果重視から過程重視へ、②毎週進捗を出す、③根性が必要。高校の文化祭のように作っていること自体に価値を見出し、一度やめると再開が難しいため毎週進捗を出し続け、結局は根性があるかどうかで決まるとのことです。

数々の試練を乗り越えてきた伊藤さんですが、結論として、試練とは問いに答え続けることであったと振り返っています。完成させるには?リリースするには?続けるには?などの問いの答えを追い求めることがエンジニアの成長にとって必要なステップであったし、それ以外に成長の方法はないのでしょう。

「明日からゲームをちょっとリッチに」未完Project事務局西村航さん

「明日から使えるUnity便利機能」と言う題でUnity周りで使用することができる様々な便利機能を紹介していただきました!Unityの初学者が簡単にゲームを簡単に実装する機能や、経験者であれば少しゲームをリッチにする機能も紹介していたのでどなたにも参考になる内容でした!

おすすめ機能1つ目は「ProBuilder」です。ProBuilderはUnity内でモデリングをすることができる便利ツールです。ゲーム制作においてモデリングする際によく用いられるBlenderを使わずにハイクオリティなオブジェクトを作成することができるツールです。公式はこちら

2つ目は「Terrain Tools」です。もともとUnityに搭載されているTerrainの拡張版になっています。ブラシのマスク機能が強化されておりよりリアルな地形生成を実現したい方に特におすすめです。また、デジタルコンテンツ制作ツール(Maya など)とシームレスに行き来できる機能を利用して、お気に入りのツールでディテールをさらに作り込みモデルに磨きをかけることもできます。ドキュメントはこちら

3つ目は「Post Processing」です。Post Processingは、近くにあるものにピントを当てて遠くのオブジェクトをぼやけさせる被写界深度の表現、明るいライトの光を明るさに応じて周りに広げるブルームの表現、レトロな写真の雰囲気を出せるビネットの表現などなど、多岐に渡ります。ちょっとした手間で画面をリッチにしたい方向けの便利ツールです。ドキュメントはこちら

今回紹介していただいたUnityの便利機能はどれも導入が非常に簡単で少しの手間を加えることでゲームがよりリアルにより臨場感を持たせることができるツールばかりなので、ぜひ気になったものからどんどん触っていくことをおすすめします!

「膨大な調査と製作のディレクション!そして調査研究者の地位の向上のために」AbilityConnect代表 Harutoki Miyamaさん

「インディーゲームの開発秘話:きのこクエスト」と題して、Miyamaさんが制作したきのこクエストのプロデュース・ディレクション・プランニング、ゲーム制作の裏側をお話ししていただきました!チームでゲームを開発するために必要となるこれらの工程の重要性と難しさを実際に作成した資料や調査などを紹介しながら説明していただきました!

きのこクエストとは標茶高校敷地内に自生するきのこの調査データを発信する目的で制作された教育RPGゲームです。収集されたきのこデータの量は膨大であり、なんと257種・643体以上の個体を調査し、なんと高校の敷地の地形データと調査データを対応させてそのままゲームのマップにしてしまいました。

そしてモンスターのイラストは全てチーム内のイラストレータが担当し第1周目の制作にもかかわらず、多くのキャラクターが実装されました。

この時点ですでに数多くの賞を受賞していたもののMiyamaさんの熱い思いでゲームの2周目の制作が決定しました。こちらでも1周目と同様に膨大なきのこのデータの調査と新たなキャラクター31体のデザイン実装し、ほとんど2倍の規模のゲームとなりました(総プレイ時間1時間)!

ここまで大規模になったきのこクエストですが実はUnityではなくRPGツクールで制作されていました。なぜでしょう?それは基礎研究啓発のため、制作データを提供し二次創作を可能にしたかったからです。その裏側には蔑ろにされる傾向がある調査研究などの地位向上を目指すMiyamaさんの思いがありました。

最後になぜきのこクエストはここまで評価されたのでしょう?Miyamaさんはその答えとして①研究&環境&地方創生と結びつけたから、②先進的であったから、③設定・イラストが面白く豊富にあったから、④細かい造り込みがあったからだと述べていました。

「全てのプレイヤーが一緒にゲームを楽しめるように」CatHuntRat 開発者 Tsubaki

CatHuntRatの開発者であるTsubakiさんのゲームを面白くするための工夫やゲーム開発にこめた思いなどをお話しいただきました!どんなゲームを作るかも重要ですが、なんのために作るのかも同じくらいに重要であることがわかる発表となりました!

CatHuntRatとは、ネズミ(コントローラー操作)がネコ(VR操作)から逃げながらチーズを集めて巣に運んだ数が得点になるというゲームです。ネズミはPS4コントローラーで操作され、走って、ジャンプして、登ったりしながらチーズを集めます。ネコはVR画面で操作され、ネズミがチーズを集めるのを手を使って妨害するパーティーゲームになっています。ネズミが5種類用意されていて、全てのネズミは違う特徴を持っていて、よりゲームを楽しくする工夫が施されています。

ここでTsubakiさんはどのような思いをこめてこのゲームを作成したのでしょうか?これまでVRゲームは一人でしか楽しめないゲームという認識が主流であったことを、とても残念に感じていました。そこで、VRゲームの可能性を信じてCatHuntRatでは「VRプレイヤーとそれ以外のプレイヤー(PS4操作)が一緒に楽しめるゲーム」の制作を志しました。さらに、これからゲームを開発する方々にはVR(xR)の新しい遊び方を模索ししながら開発をしてほしいと述べていました。

最後にCatHuntRatのリメイク版の開発が公表されました!これからクラウドファンディングによって資金を調達する予定なのでぜひTsubakiさんのツイッターをチェックしてみてください!

最後に

今回は株式会社ミクシィから伊藤さんの基調講演に加え、西村さん・Miyamaさん・TsubakiさんによるLT会という盛りだくさんのコンテンツとなりました。基調講演では伊藤さんが経験された試練から、ゲーム開発エンジニアになるために勉強し成長し続けるためのヒントを数多くいただくことができました。またLT会では北海道で活躍する若手エンジニアによるゲーム開発の裏側をお話いただき、総合芸術と言われるゲーム開発の難しさと面白さに触れることができたと思います!


イベントレポートでは紹介しきれなかった本編のYoutubeアーカイブはこちらから視聴することができます!ぜひご視聴してみてください!Youtubeアーカイブはこちらから!

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